The Bards Tale IV вроде бы является продолжением трилогии, вышедшей 30 лет назад. В оригинальную трилогию я не играл, посему сравнивать мне не с чем. Как минимум их объединяет то, что в разработке всех 4 игр участвовал один и тот же человек – Брайан Фарго.
Игра представляет собой dungeon crawler с элементами партийной РПГ и рогалика. Ближе всего к ней серия Might and Magic.
Сюжет. В некотором королевстве есть большой город Скара Брей, которым правят люди. В нём прекрасно уживались представители многих рас, но вдруг на людей нашло «безумие» и они, вернее, их правители – могущественный орден паладинов-отцепоклонников, стали убивать представителей иных рас: распинать, сжигать, вешать и делать прочие ужасные вещи. Постепенно, маховик репрессий раскручивался и вот уже недостаточно иметь человеческий облик, чтобы избежать пристального внимания обезумевших фанатиков в доспехах. Никто не может быть свободен от подозрений: может быть ты якшался с иноверцами, а может – используешь нечистую магию или веруешь в неправильных богов. Последнее пристанище разного рода беглецов – гильдия приключенцев на отшибе. Но вот и до него доходит черёд. История начинается с момента бегства героя из гильдии в катакомбы под городом, которые тоже не очень-то безопасны, но пока ещё есть места, в которых можно укрыться.
Как водится, найти причину такой ненависти и избавить город и шире – весь мир - от напасти предстоит нашему персонажу.
Nota Bene Это … странно. Хотя игра называется «История барда», и в прологе мы играем бардом, перед началом собственно сюжета, нам дают возможность изменить класс персонажа.
В игре представлено 5 классов: маг, воин, бард и плут доступны сразу, а клирик, как дуал-класс, будет доступен после выполнения побочного квеста.
Помимо класса, можно выбрать культуру, к которой принадлежит наш герой. Каждая культура даёт персонажу пассивное умение. В игре представлены 4 человеческих культуры: Бэйд (+1 дополнительный навык на 3м, 10м и 18м уровнях), Эйнар (+1 к силе до конца боя за каждый полученный удар), Фишт (один раз за бой спасает союзника от гибели, принимая удар на себя), Чужеземец (иммунитет к яду, кровотечению, огню), а также представители других рас: гномы (невосприимчивость к оглушению, обездвиживанию и перемещению), эльфы (+30% к интеллекту и +1 к максимуму маны), трау (один раз за раунд, когда трау убивает врага, отряд получает очко действия).
Персонаж создан – пора в путь!
Территории в игре представляют собой псевдооткрытый мир. Коридоры искусно замаскированы под разного рода руины и препятствия. Передвижения в нём свободны, но для любителей «олдскула» игра предлагает опцию «перемещение по клеткам». В каждой локации имеется несколько подземелий, путь в которые часто открывается только по сюжету.
От рогалика в игре система открытия дверей. Многие двери станут доступны лишь по мере продвижения по сюжету. Часто придётся «прыгать» из локации в локацию, чтобы убрать то или иное препятствие, открыть закрытую дверь.
Игра использует вертикальные уровни. Время от времени требуется закинуть кошку, закрепить верёвку и подтянуться или спуститься на ней. Такие места часто легко пропустить, поэтому разработчики отметили их по карте.
Игра изобилует головоломками. Как на поверхности, так и (особенно) в подземельях. Как правило, при первой встрече с головоломкой (кроме очевидных, вроде камней, которые необходимо правильно выстроить) на ближайшей стене будет говорящая голова, которая эзоповым языком объяснит, что от нас требуется.
Иногда подсказки дают и спутники. Маленькая проблема – можно случайно забрести в подземелье со сложным вариантом головоломки, которую раньше не встречал и там уже подсказки не будет, т.к. подразумевается определённый порядок посещения данжей.
В помощь приключенцу дают флейту и набор мелодий, который расширяется по ходу прохождения. Каждая мелодия, кроме первой отвечает за одно действие и срабатывает при определённых условиях: то располагает к тебе определённых персонажей, то активирует портал, то заставляет камни-головоломки встать на исходные позиции, или расступиться лозы, мешающие проходу, разбивает «хрупкие» стены. Одна мелодия стоит особняком – «чутьё трау», она помогает найти скрытые клады.
Начинаем игру соло, однако по мере прохождения сюжета, отряд может дорасти до 6 бойцов. К спутникам обычно ведёт сюжетный квест. Спутники представляют разные классы и культуры. Если вас не устраивает состав партии, в таверне за особые жетоны можно набрать наёмников.
Основа любой РПГ – прокачка. Древо навыков разделено на 3-4 (5, если активирован дуал клерика) вкладок. 2 вкладки – атака и защита – общие для всех, а ещё 2 – уникальные для разных классов. Но даже на общих вкладках не все навыки доступны всем классам. К примеру, тяжёлая броня доступна лишь воинам. У барда есть пара уникальных навыков в броне – возможность ношения шутовских башмаков и колпаков.
Навыки разделены на 3 яруса. Чтобы овладеть первым навыком второго яруса, потребуется вложить 8 очков (одно очко – один навык), третьего – 16 и доказать, Совету старейшин, что вы достойны продвижения (честно говоря, это пустая формальность).
Как правило, на третьем ярусе в каждой вкладке находятся «ультимативные» навыки, дающие намного больше бонусов, чем обычно.
При старте игры даётся 3 свободных очка навыков. К счастью, практически в любой момент можно изменить билд, достаточно вернуться в таверну под катакомбами и потратить жетон (один на каждого персонажа). Жетоны можно найти и получить в достаточном количестве в ходе игры. Я очень часто менял билды в первой половине игры и всё равно не испытывал острого дефицита в жетонах.
Каждый класс имеет уникальные стартовые умения. Для воинов, бардов и плутов общим является примитивный удар, наносящий средний урон и не имеющий никаких дополнительных особенностей. У воина дополнительным навыком является «насмешка» - притягивает врага к себе. У плута – уход в тень (временное увеличение силы, невидимость для врага). У барда сразу 2 умения: «пей, пей, пей» - бард употребляет спиртное и получает за это очки заклинаний, а также – «песня об убежище» - даёт дополнительные очки здоровья союзнику. У мага на старте «колдовской залп» - слабый урон любому врагу, а также – «заряженный болт» - наносит небольшой урон цели и её соседям.
Nota Bene Интересная особенность – уход в тень работает и на глобалке – плут на небольшое время скрывает весь отряд, что помогает прокрасться мимо особо сильных врагов.
В игре используется следующая система характеристик: здоровье, класс брони, сила, очки заклинаний, интеллект. Сила и интеллект влияют на урон от удара или заклинания. Также интеллект важен для барда, он определяет максимальную степень опьянения, которую тот способен вынести «без вреда для здоровья». Перепивший бард наносит больший урон в раунде, в котором наступило опьянение, но на следующий ход отключается и не может действовать. Все активные стойки, используемые им, прекращают своё действие. Через раунд он очухивается, а счётчик выпитого сбрасывается в ноль.
Настало время поговорить о системе боя. Враги светятся зелёным, жёлтым или красным ореолом, в зависимости от сложности. Также, на «опасной дистанции» (недалеко от врагов) компаньоны выскажут своё мнение о предстоящем сражении: стоит в него ввязываться или нет? Безусловно, они могут ошибиться и переоценить сложность, особенно, если тип врага давно знаком и под него подстроены навыки.
Бои в игре пошаговые. Никакой отдельной инициативы нет, кто напал, тот и ходит первым, в дальнейшем ходы чередуются. Бои ведутся на площадке 4х4 и 4х5 клеток. Первые 2 линии предназначены для отряда, оставшиеся – для врагов.
Во время боя возможно перемещение только по "своим" клеткам. Как у отряда, так и у противников имеются очки действия, общие для отряда. В любой момент можно выбрать для хода любого персонажа. Удары оружием, заклинаниями, умениями, как правило, ограничены в дальности. А вот из лука можно стрелять через всё поле боя, но наносить меньший урон. В бою можно использовать стойки, дающие тактические преимущества, к примеру, воин может взять на себя часть урона соседям или закрыться щитом, получив бонус к броне, бард может очаровать противника, заставив его плясать (пропускать ходы), плут может скрыться в тенях или заточить оружие для нанесения большего урона. Ну и т.п. Тактическое разнообразие довольно велико. Некоторые умения требуют подготовки на протяжении целого раунда (иногда даже двух), её можно прервать, нанеся достаточное (зависит от интеллекта цели) количество ментального урона (заклинанием, навыком или свойством оружия). Помимо ментального урона существует физический (снижается бронёй) и истинный (от него нет защиты, но его величина, как правило, мала). Ментальный урон уменьшается на величину интеллекта цели, если она находится в режиме подготовки, а если нет, то он наносится полностью.
Оружие имеет свойство усиливать те или иные навыки, а кроме этого, в бой можно брать с собой лишь 4 навыка или заклинания.
Поэтому желательно сразу определиться: с каким оружием, какой персонаж будет ходить большую часть времени. В игре представлены: ножи, топоры, луки, дубины и мечи. Для каждого класса оружия имеются навыки, которые открывают новые возможности. Топоры имеют самые большие показатели урона и имеют шанс нанести кровоточащее ранение, луки могут накрывать 3 цели в горизонтальном ряду, дубины могут оглушить и часто наносят дополнительный ментальный урон, мечи же наиболее универсальны, могут разрубить (снизить её показатель) броню, гарантированно убить цель с невысоким показателем здоровья.
Nota Bene Из-за, не побоюсь этого слова, кривизны перевода (названия навыков в дереве и на оружии отличаются, порой очень сильно), приходится тратить время на разгадку «шифра». Что мешало нарисовать на подсказках к оружию пиктограммы навыков – ума не приложу.
Одни умения и снадобья готовы к использованию сразу же, другим требуется зарядка и отдых после использования.
Интересным нововведением показалось то, что у персонажей помимо стандартного обмундирования и вооружения имеется отдельный слот под «тактический предмет» - аксессуар, в него можно воткнуть снадобье, кружку (для бардов, чтобы использовать навык «Пей, пей, пей»), знамя (возвращает очки действия за перемещение к знаменосцу) или плащ, книгу. В общем, что-то, что можно дополнительно использовать в бою.
Разнообразием врагов игра похвастаться не может. Где-то к середине игры уже известны все типы противников и их умения (за исключением новых боссов). Никаких революций в жанре. Вот воин с мечом/топором/луком/кинжалом, вот маг, несколько вариантов элементалов и големов. Единственный противник, немного отличающийся от стандарта – гоблин-шахид (поджигает бомбу и на следующий раунд взрывается вместе с ней, нанося большой АОЕ урон).
Крафт. В игре есть примитивный крафт. Создавать можно алкоголь, зелья, а также еду, питьё для восполнения здоровья между боями. Рецепты самых простых вещей известны сразу, рецепты мощных зелий открываются навыками, а еды и напитков покупаются, в основном, в тавернах. Никакой самодеятельности не предусмотрено. Ещё одно применение крафта – пожертвования на особых алтарях. Остановлюсь на этом подробней. Итак, в игре есть 3 типа жертвенных алтарей: квестовые - тут всё понятно – рядом с ними обязательно будет подсказка насчёт требуемых предметов, эльфийские – здесь можно создать эльфийское оружие из частей или ингредиентов. Описания рецептов там настолько витиеватые, что мне даже лень было их разгадывать.
При игре на нормальной сложности прекрасно воюется и без него. Последний тип алтарей – подношения богам.
Ох, это отдельная песня – гимн кривому геймдизайну. Каждый такой алтарь требует 2 предмета. Сверху в качестве подсказки нарисованы созвездия и фаза луны, в которой они проходят(?). А теперь следите за руками. Чтобы отгадать, что же именно надо положить на алтарь, требуется свернуть игру, пойти на
Причём, эта возможность появилась только после выхода Director’s Cut версии. А до этого требовалось искать описание в руководстве к игре. Думаете это всё? А вот и нет. Разрабы позаботились, чтобы проблемы на этом не закончились. Колесо покажет вам два числа, которые надо найти в книге-справочнике уже в игре. Книга расшифрует числа – каждое соответствует какому-то ингредиенту или напитку, блюду. Нет, книга, конечно, есть почти с самого старта игры. Но что мешало встроить все подсказки в неё – для меня загадка. Вы поняли, что же всё-таки от вас требуется, и радостно полезли в инвентарь искать необходимое? Не нашли один или даже оба дара? Не унывайте! Открывайте раздел крафта. Что, нет нужного рецепта? Это норма! Не отчаивайтесь, вам обязательно повезёт. Не в следующей локации, так через одну-две обязательно будет трактир, хозяин которого с радостью продаст вам рецептик.
Экономика игры. Экономика мало чем отличается от подобных игр: набрал хабар - продал. Есть некоторые особенности. Количество денег у торговцев сильно ограничено - это минус, большую часть шмоток я именно купил, а не добыл – это плюс, поскольку торговцы становятся не просто приёмниками всякой гадости, как, например, в этом сатирическом ролике.
К сожалению, полностью сбалансировать экономику разработчикам не удалось. В результате, на каждой новой локации, это выглядит так: судорожно ищешь деньги на покупку нового снаряжения (а даже небольшая прибавка к характеристикам серьёзно повышает цену), скупаешь всё, что только можно, к концу локации у тебя опять уйма денег, которые вновь уйдут у следующего торговца. Но так будет примерно до середины игры. Я прошёл примерно 2/3 игры и у меня полностью забился инвентарь, потому что ничего даже чуточку сильнее, чем есть у меня, продавцы не продают, а денег у них уже нет. При этом с поверженных врагов достаётся далеко не всегда и далеко не всё обмундирование и вооружение. Чаще всего, это что-то одно, а то и просто - горсть медяков.Геймплей. Повествование начинается довольно бодро, но постепенно приходит осознание того, что разнообразия нет, мир довольно пустой, на каждой локации 1-2 деревни с парой-тройкой "живых" обитателей, да несколько данжей, а между ними де-факто пустота, разбавляемая лишь отрядами врагов. Тогда лично у меня на смену жажде исследования пришла жажда испытаний, я пытался сражаться с намного более сильными врагами, искал подходящую к ним тактику, победил, забрал оттуда отличное снаряжение, мощный меч. Ещё немного побродив, мой запал на этом иссяк – просто стало не интересно продвигаться дальше по пресному сюжету. Побочных заданий маловато, часто их выполнение откладывается из-за того, что локация пока ещё недоступна, или надо продвинуться по сюжету, чтобы открыть искомый сектор в текущей локации. Мне вот эта «рогальщина» совсем не пришлась по душе. Хоть бы разнообразили как-то, чтобы часть квестов в той же, часть в следующей локации выполнялась. Необходимость постоянно возвращаться, чтобы открыть ещё один сектор, она как-то расстраивает.
Резюмируя.
Плюсы игры: красивая графика, широкий набор навыков и тактики в бою, атмосферность, создаваемая красиво и правдоподобно нарисованными замками, руинами и т.п., а также – красивыми мелодиями в духе позднего средневековья.
Недостатки: искусственная затянутость, как из-за необходимости постоянно возвращаться назад, так и в целом. Отсутствие игровой энциклопедии не даёт возможность сильнее погрузиться в игру, вспомнить, кто есть кто. Оптимизация. У меня на неслабом компе (Ryzen 1700x + 16 Gb + Radeon 5700) она время от времени начинает лагать, хотя стоит на ССД (Red Dead Redemption не лагает, а эта игра – лагает). Ну, и конечно, ситуация с алтарями, когда надо сначала лезть на сайт, потом читать книгу в игре и только потом делать пожертвование, иначе чем бредом назвать нельзя.
Всё остальное в игре мало отличается от десятков прочих РПГ/dungeon crawler`ов. Игра из серии: на безрыбьи и рак рыба.