Инди-игры получают все большую популярность. Не в последнюю очередь это стало возможным благодаря всесторонней поддержке, которая оказывается молодым многообещающим командам. Крупные издательства (Sony), монополисты цифровой дистрибуции (Steam, GoG.com, Humble Bundle), а также многочисленные фонды немало средств вкладывают в инди-развлечения. Xsolla побеседовала с директором Indie Prize — интересной программы, направленной на помощь независимым разработчикам.
Indie Prize (проводится в рамках конференции Casual Connect) — это стипендия для начинающих студий, которые могут стать будущими лидерами в игровой индустрии. Indie Prize Scholarship предлагает участникам возможность получить новые навыки, завести знакомства, принять участие в воркшопах совместно с другими инди-разработчиками и представить свои проекты широкой публике и потенциальным партнерам.
Вместе с директором Indie Prize Scholarship Юлей Вахрушевой мы обсудили текущую ситуацию на рынке, причины растущей популярности необычных игр и перспективы независимых разработчиков.

Xsolla: Юля, привет! Как тебе наметившаяся в последние годы тенденции популяризации инди-движения? Еще во времена TIGsource об инди говорил лишь узкий круг журналистов и небольшое количество фанатов. Сегодня независимые продукты заполонили все магазины. Даже одна из launch title-игр для PS4 — это инди-шутер Resogun. В чем причина роста популярности?
Юля Вахрушева (Ю.В.): Такая тенденция не может не радовать, ведь это значит, что разработка игр стала более доступной для специалистов, которые с детства мечтали делать игры!
Теперь им не нужно становиться частью большой корпорации, или обладать стартовым капиталом, чтобы стать успешными разработчиками. Менталитет крупных компаний (владельцев игровых платформ, движков) меняется: они понимают, что продукт, игра важнее всего остального. То, что сейчас происходит на рынке, является результатом борьбы платформ за качественный контент. Инструменты для создания игр делаются более user-friendly, доступными и часто бесплатно предоставляются заинтересованным лицам.
Конечно же, самым главным фактором, определяющим популярность таких развлечений, является рост спроса. В своем большинстве инди игры обладают оригинальным сюжетом и геймплеем, чем и привлекают геймеров всего мира.
Xsolla: Должен ли инди-разработчик обязательно быть бедным?
Ю.В.: Инди — это стиль жизни. Можно оставаться инди даже с капиталом, если инвесторы не контролируют разработку IP и позволяют развернуться творческому потенциалу.
Xsolla: Один из самых насущных вопросов для разработчиков инди-игр — дистрибуция. Скажи, на какие площадки в основном полагаются современные независимые студии (Steam, GoG, Humble Bundle)? Почему многие боятся или не хотят продавать продукты в цифре через свой сайт?
Ю.В.: Многие разработчики распространяют свои продукты через собственный ресурс, разместив на нем линки для покупки игры в магазинах приложений. Это как продажа яблок. Собрав урожай и сидя дома, я продам два мешка яблок соседу Васе, но поехав на рынок, я продам двадцать мешков всем желающим. Чем больше каналов дистрибуции, тем лучше. На какие магазины полагаются студии? Steam, GoG, Desura для игр на РС, Apple App Store и Google Play, Amazon, Windows App Store для мобильных продуктов. Попасть в Bundle — обычно очень хорошо для популяризации потенциального инди-хита. Проекты, включенные в легендарную Humble Bundle, непременно ожидает большой успех.

Xsolla: Какие бы дистрибьюторские площадки (может совсем молодые или неизвестные) ты могла бы порекомендовать разработчикам? Amazon App Store в последнее время стал особенно популярен.
Ю.В.: Amazon недавно выпустили медиа плеер (читай: консоль) Amazon Fire TV, благодаря которому Amazon App Store станет еще более популярным, привлекая новых покупателей. Если вы инди-разработчик для платформы Android, имеет смысл выпустить свою игру на Amazon. Steam хорош для РС-проектов. Сервис обладает отличным каталогом качественных РС-игр, обширной базой пользователей. Самые популярные порталы для флеша — Kongregate, Armor Games и Newgrounds.
Xsolla: На какой рынок нацелены участники Indie Prize Showcase? Видишь ли ты желающих выходить на международные площадки?
Большинство игр Indie Prize представлены на мобильных платформах. Затем идут РС-проекты. Это связано с тем, что самый популярный инструмент создания игр-участниц Indie Prize — Unity, которая используется для мобильных, РС, и веб-игр.
На международном рынке хотят быть все! Поэтому в 99% игры делаются на английском языке. К счастью, для цифрового контента границ не существует и хорошая игра обладает всеми шансами прославиться на весь мир.
Xsolla: Сотрудничают ли независимые разработчики с платежными системами напрямую? Или им в этом помогают посредники/издатели? Как бы ты рекомендовала молодым компаниям зарабатывать на своих играх?
Ю.В.: Если разработчики сотрудничают с издателем, то получают оплату за проданные игры через него. Если издают игры самостоятельно, то получают ежемесячные переводы из магазина, в котором выпущены их проекты. Особых рекомендаций по этому вопросу у меня нет, так как здесь в принципе сложностей не должно возникать. А вот такой вопрос, как ценообразование и конверсия, сейчас волнует многих. Что лучше — выпустить премиум-игру, или бесплатную версию со встроенными платежами?

Монетизация при помощи внутриигровой рекламы вышла на новый уровень с высокоскоростным интернетом и видеороликами. Не перестает пользоваться популярностью и такая модель как «попробуй, потом купи». Общего совета по выбору типа монетизации нет, каждая игра требует своей маркетинговой стратегии. Этот вопрос заслуживает большой отдельной статьи.
Xsolla: Юля, скажи, что сегодня вообще вкладывают в понятие indie-разработчик?
В моем понимании, инди — это разработчик или небольшая студия, сплоченная энтузиазмом и желанием создавать игры, в которые они сами с удовольствием проводят время. Такой себе garage band игровой индустрии. Профит желателен, но не является самоцелью. Компании перестают быть инди, когда начинают полностью работать не на себя, а на дядю, делая игры под заказ, или вырастают до уровня издателей (Rovio, Backflip, Kixeye, Double Fine).
Источник:
Она в 16 лет не писала рассказы под псевдонимом Лобанов Александр?..
Геймер hyispas 37
Можно узнать, почему вы сделали такие выводы?
Нам тут всем стало очень интересно :)
hyispas писал:
Лобанов Александр?
Геймер Xsolla 8
xsollaru писал:
Можно узнать, почему вы сделали такие выводы?
У меня при прочтении интервью были примерно такие же мысли, как и у Глагола, когда он Жестокую Голактику комментировал, а уж в конце просто его голосом в голове промелькнуло "и откуда столько пафоса в 14 лет?"... Ну, точнее, прозвучало почему-то 16. А так, вот под этот текст почти все комментарии к Жестокой Голактике подставить можно.
Такая тенденция не может не радовать, ведь это значит, что разработка игр стала более доступной для специалистов (хм…трое молоков…ворвались…Лобанов Александр, молока это вобше-то рыбья сперма к вашему сведению, ворвались значитсо трое молоков, ну хрен с нми пусть будут молоки), которые с детства мечтали делать игры!
Менталитет крупных компаний (владельцев игровых платформ, движков) меняется: они понимают, что продукт, игра важнее всего остального (мог бы
написать ещё ел еду).
Инструменты для создания игр делаются более user-friendly (хмм…махпела..где такое слово откапал?), доступными и часто бесплатно предоставляются заинтересованным лицам.
В общем и так далее, у меня научная статья висит, люди в соц. сетях пишут, немного не до этого, сами дальше сравните, хи-хи.
Зовут меня, Лобанов Александр мне 14 лет. Сначала может быть скучно, но вы
дочитайте до конца (ну собсна автор рассказа).
(опус у нас называется) Жестокая Голактика.
Год 3132. Система Солнце. Планета земля.
Меня Зовут Джон Кавер. Мне 30 лет. В 3072 году когда на нашу голактику напала
Махпела (хмм…махпела..где такое слово откапал?), мои отец был пиратом (пишет нам Лобанов Александр). Когда же все рейнджеры сражались с махпелой мой отец грабил и уничтожал мирные корабли, залетал (отец понимаеш у него, залетал. от "залеткчик" итить) на планеты, грабил банки, убивал мирных граждан и здешних пиратов (стопудово он и был махпела! Отца то!) Этим он конечно же прославился (Кооонешно же он прославился!) и нажил себе много врагов.
В один прекрастный день, когда отец был на пиратской базе, пил напитки (мог бы
написать ещё ел еду) и думал как ограбить банк, внезапно ворвались трое молоков
(хм…трое молоков…ворвались…Лобанов Александр, молока это вобше-то рыбья сперма к вашему сведению, ворвались значитсо трое молоков, ну хрен с нми пусть будут молоки) подошли к моему отцу, и спрашивают как его зовут. Когда отец ответил они достали пушки и убили его (аффуеть! действительно прекрасный день!).
После этого прошло много лет. Мать нашла себе нового мужа. Они поженились
(Внимание!) и родился я (...от мля технологии будущего!наверное его мать в холодильнике несколько лет держала сперму отца ?...ли молоки помогли?). Когда мне исполнилось 28 лет я улетел на марс (ну что сказать? правильно сделал что улетел).
(глава следующяя)
Дата: 3132 год. 7 апреля. Время: 13:08
В этот день я поехал записываться рейнджером потому что чувствовал, что скоро
будет новая война (ну правильно, конечно, да, чёж не записаться? ) Когда я
приехал в центр рейнджеров, мне сразу же дали много бумаг которые я должен
заполнить. После двух часов я наконец заполнил их (удивительно!). Меня записали в атряд JS-32.
Дата: 3133 год. 28 апреля. Время: 11:23
Я сидел и смотрел телевизор (это он что? больше года выходит телевизор
смотрел? Ну-ну.значит так, больше года смотрел телевизор) как вдруг на экране
появились специальный выпуск новастей. В них говорилось о том как из под
контроля вышел завод протоплазменных машин и они терроризируют голактику (боже
ты мой... беда-то какая? Его отец в предыдущей главе кажися покруче ентих протоплазменных машин то был :)). Через 15 мин мне пришло письмо о повестки на военную базу. Через 24 мин я был на базе (шустрый мальчик, ничего не скажешь). Меня посадили на корабль где меня ждал мой отряд. Командир мне сразу рассказал план задания. Мы должны были прорваться сквозь обарону кольца, сесть на планету (логично предположить), найти завод и уничтожить матку (хм…матку…уничтожить матку…у роботов…? ни фига не понимаю!)
И вот мы взлетаем. С нами летят (записываем!) : 50 военных кароблей, 4 эсминца, и
7 кароблей техпомощи. И вот наступил этот момент…Мы двинулись в бой. Начали
мосированую атаку на середину, но они дали нам отпор (ну дык ёптыть!, ещё бы, середина она такая знаеш ли, чуть зазевался такой отпор даст мало непокажется…нда, атаку на середину начали, ну что-ж неплохая тактика...). Мы потеряли много кароблей включая и 5 транспортов (5транспортов…так давайте-ка пресчитаем что у нас было в начале...с нами летят 50 военных, 4 эсминца…эсминец не военный чтоли? и 7 кароблей техпомощи…потеряли 5 транспортов…наверно при вылете потеряли, так
ну ладно) Но всё таки мы прорвались. «Вот она эта планета» прокричал камондир.
Она была тёмно серая, мрачная, как будто была домом роботов(почему как будто? разве там не протоплазменные машины жили?). И наконец высадились. Неподалёку от нас воевал отряд "альфа" и "браво". Мы присоединились к ним. "Браво" говорит нам уничтожить бронебойного робота слева. Гранатомётчик выполнять приказ. Он зарежает потрон. Встаёт. Прицеливается. И выстреливает. В этот момент робот успевает выстрелить. Пуля летит ему в голову (кому в голову? роботу чтоли? ).
Он не успевает пригнуться. И падает на землю. Робот пал – и человек пал. (и
откуда столько пафоса в 14 лет? ) сказал капитан (ну хоть бы как то я не знаю,
как-то для разнообразия например…ну…робот пал например, а человек тяжело ранен…всё-таки как вот повеселее было б). "Ребята мы уже близко" - кричит пулемётчик из отряда дельта (Оп-пааа!Он то откуда вылез? Только "альфа" и "браво" воевали рядом то? ). И тут случилось непредвиденное. У всех заканчиваются потроны и гранаты (от мля настоящий триллер это я понимаю…от это непредвиденное…дааа…завтра война я устал и гранаты закончились). «Нам этого не хватит» кричит капитан (ну конечно! после того как кончаются патроны - их всегда катастрофически не хватает!). Все сели и начали думать что нам теперь делать (ну а роботы видно рядом собрались в кружок покурить, чтоб не мешать им думать, а что хотели-то... роботам то-же тайм-аут нужен!). И вот кто-то из солдат услышал рёв турбин. Это был каробль техпомощи (наш телефон 22 33 22 45,
круг-ло-су-то-чно). Каробль техпомощи летел из огромной чёрной тучи словно ангел из
тьмы (ооо…литература попёрла). Каробль был продырявлен пулями, экипаж был
унечтожен, и только тежело раненный лётчик вёл каробль. Он пасодил каробль. Двое
солдат с носилками взяли и понесли его к санитару скорой помощи (кто-нибудь мне
объяснит что делает скорая помощь на поле боя за серую и безжизненную планету
роботов? ). Я и камандир взяли взрывчатку и побежали закладывать матку (матку
закладывать побежали…хха…ну вобщем побежали откладывать личинку). Мы установили таймер на 2 минуты. Камандир бежал впереди а я с таймером (Ни себе фига! видать таймер установили но из-за врожденной клептомании забрали его с собой) за ним. И вдруг из-за угла вышел робот страж. Он схватил капитана и начал ломать кости. Он прокричал (робот или капитан?) «беги!» (ааа, ну в принципе да, тут секунды до взрыва, а он блин с таймеров возле командира) и я побежал (с таймером под мышкой).
После этого взрыва я оказался в больнице бес сознания (дааа… герой блин). Когда я очнулся, в палате (стопудово наверное это была палата №6), стоял президент (...и шесть санитаров). И вручил мне звезду героя. А через неделю по новостям сообщили что ещё одна матка уцелела (...от какая зараза эта матка). Но это уже другая история.
Геймер hyispas 37
Кстати, моя мама, являющаяся профессиональным редактором (в РПЦ*) и журналистом с более чем с двадцати летним стажем, высказала огромное количество мата(* - связь), когда я ей попытался зачитать это интервью... даже больше, чем когда я за 10 минут до этого пытался её ознакомить с творчеством Лобанова Александра.
Геймер hyispas 37